На холодных, как лед, экранах компьютерных мониторов появляются древние военачальники, китайские странствующие рыцари и даже сентиментальная героиня романа “Сон в красном тереме” Линь Дай-юй, облаченная в изящные развевающиеся одежды. Новой тенденцией в разработке компьютерных игр на цифровых дисках стало использование древних литературных сюжетов. Каков же вкус у этого “старого вина в новых мехах”?
то бы мог подумать, что такое количество персонажей из далекого прошлого, знаменитых героев — таких, как гениальный стратег Чжугэ Лян, или рожденные фантазией писателя Цзинь Юна улыбающийся рыцарь Вэй Сяо-бао и отважный Ян Го, или мастер военных единоборств Ли Сяо-яо станут наиболее популярными персонажами новых компьютерных игр, выпускаемых на цифровых дисках?!
Чэнь Хун-вэй, студент факультета журналистики университета Чжэнчжи, два года назад начал играть в японскую версию игры “Троецарствие”, построенную на сюжетах из китайской истории и военной стратегии. Незнание японского языка вовсе не мешало ему получать удовольствие от игры. Он провел все летние каникулы после первого курса университета, атакуя города, захватывая царства и осваивая все новые территории у границ своего государства. Он нередко проводил за компьютером всю ночь.
Чэню нравится играть за самых разных персонажей из “Троецарствия”: за хитрого и властного Цао Цао, за слабовольного Кун Жуна и за Лю Бэя, посвятившего себя восстановлению ханьской династии. Играющий должен справиться с самыми разнообразными задачами — от призыва и подготовки солдат к сражению до владения древним оружием. Наибольшее удовлетворение обычно испытывается в конце игры, когда приходит ощущение личной власти над огромной империей. Однокурсники считают Чэня фанатом “Троецарствия”. Переиграв в эту игру многие десятки раз, он решил еще раз прочитать роман Ло Гуань-чжуна “Троецарствие” и даже приобрел для более подробного изучения копию древнекитайской исторической летописи, фиксирующей события этой эпохи. Но на этом Чэнь не остановился и решил изучить гигантскую историческую летопись “Цзы чжи тун цзянь” (“Всепроникающее зерцало, помогающее в управлении”), повествующую о более, чем тысячелетнем периоде китайской истории. “Я не могу отрицать, что именно компьютерные игры привели меня в мир китайской истории,”— говорит Чэнь.
Среди любителей компьютерных игр поклонники “Троецарствия” далеко не в меньшинстве. Журнал “Синь юси шидай” (“Style Game Magazine”), специализирующийся на обзорах новостей рынка компьютерных игр, пишет о популярности игр серии “Троецарствие”: “Почти везде, где есть компьютер, есть “Троецарствие”.” Слава этих игр распространилась настолько широко, что многие живущие за рубежом тайваньцы, которые приезжают на родину во время летних отпусков, чтобы навестить родственников, специально едут на компьютерный рынок “Гуанхуа”, чтобы купить себе “Троецарствие”.
По данным двух крупнейших тайваньских дистрибьюторов компьютерных игр — фирм “Third Wave” и “Soft World” — за последние пять лет было продано около 300000 комплектов игр, использующих сюжеты “Троецарствия”. Среди них — игры, произведенные японской компанией “Коэй”, дистрибьютором которых является “Third Wave”, a также собственная продукция компании “Soft World”.
Летом 1996 года Тайвань пережил пик популярности “Троецарствия”. Произошло это не без помощи телевидения. Телестудии по обе стороны Тайваньского пролива независимо друг от друга выпустили сериалы по мотивам романа “Троецарствие”. Оба этих сериала демонстрировались на Тайване практически одновременно. В определенный момент на острове как будто воцарилась атмосфера “Троецарствия”, навеянная древнекитайскими военными хитростями и героическими сюжетами. О чем бы ни заходила речь – о видеоиграх или мультфильмах, о телевидении, бизнесе или политике, — “ни один разговор не обходился без упоминания о “Троецарствии”.”
Вполне естественно, что невероятная популярность этой темы вызвала у производителей игр стремление не упустить свой шанс. Японская версия “Троецарствия” стоит недешево, более 1000 н.т. долларов. Это — уже пятое издание данной игры. Скоро должно появиться на рынке третье издание аналогичной игры производства тайваньской фирмы “Soft World”.
Впечатляющие показатели объема продаж “Троецарствия” заставляют задуматься над вопросом: что же на самом деле привлекает людей – собственно компьютерная игра, или же это сюжет классического произведения “Троецарствие” вводит в раж наших современников, заставляя их всей душой сопереживать происходящему в романе?
Президент компании “Third Wave” Ду Чзы-чэнь считает, что среди классических китайских романов современному читателю лучше всего известен роман “Путешествие на Запад”. Это произведение, повествующее о том, как Сюань-цзан со своими учениками Сунь У-куном и Чжу Ба-цзе отправляются на Запад за буддийскими сутрами, является также самым занимательным.
Однако роман “Троецарствие”, где говорится об империи, разделенной на три части, оказался более подходящим для создания на его основе игр со “стратегическим” уклоном.
На основе классического романа “Путешествие на Запад” также была сделана компьютерная игра, но по популярности она не может сравниться с “Троецарствием”. В основу других игр были положены исторические сюжеты периодов смуты в китайской истории — эпохи Воюющих царств, эпохи Пяти династий и даже периода господства милитаристских клик в первые годы Республики. Однако ни одна из этих игр не пользуется большим успехом. Так неужели популярность “Троецарствия” — это исключение?
Многие профессионалы от индустрии компьютерных игр полагают, что это именно так. Для большинства игр продажи в объеме 10000 комплектов считаются большим успехом. Объем продаж “Троецарствия” превысил эту цифру во много раз.
Один ученый отмечает, что и в материковом Китае, и в Японии, и на Тайване история периода Троецарствия всегда привлекала к себе большое внимание. Даже бизнесмены изучают историю Троецарствия, чтобы повысить свою конкурентоспособность. Ее популярность стала результатом многих факторов.
Заместитель главного редактора журнала “Дяньнао ваньцзя” (“PC Gamer”) Цзян Цзин-мин считает, что период Троецарствия лучше всего известен нашим современникам по сравнению с другими яркими периодами китайской истории. Он говорит: “Если только игра, использующая сюжеты Троецарствия, не сделана из рук вон плохо, то продавать ее несложно”.
Бизнесменом всегда движет стремление получить прибыль. Поэтому неудивительно, что персонажи из романа “Троецарствие” стали появляться в играх типа “Монополии”, построенных на продажах и покупках всевозможной собственности.
Несмотря на то, что игры, основанные на боевых и классических сюжетах, не могут удовлетворить всех без исключения, тем не менее, разработчики рассматривают эти игры как основной источник прибыли. Поэтому все идут по одному и тому же пути: используют исторические сюжеты, сюжеты знаменитых классических романов — таких, как “Речные заводи” и “Сон в красном тереме”, персонажи приключенческой прозы (Чу Лю-сян и Чжан У-цзи) и традиционного театра кукол — в надежде, что таким образом удастся повторить фантастический успех “Троецарствия”.
Разработчики компьютерных игр черпают вдохновение из китайской истории и литературы. Это оказывается не только удобно, но и предопределяет успех игры, так как покупатели обычно питают слабость к традиционным китайским сюжетам.
Три года назад компания “Third Wave” продавала на Тайване игру, сделанную по мотивам истории американской гражданской войны. Это была хорошая игра, “но поскольку покупателям мало знакома американская история, то игра не получила широкого распространения,”– говорит У Мин-цюань, сотрудник отдела маркетинга данной компании. С другой стороны, “Троецарствие”, которое так хорошо продается на Востоке, полностью теряет свою притягательную силу в Соединенных Штатах.
Использование в компьютерных играх сюжетов из реальной истории, классических литературных произведений и приключенческой прозы небезосновательно: создатели стремятся обеспечить популярность игры за счет широкой известности основополагающего сюжета. Но процесс этот отличается, например, от создания фильма на основе знаменитого литературного произведения. После того, как печатное слово перевоплощается в формат мультимедиа с анимационным рядом, музыкой и образами, играющий человек сам становится непосредственным участником событий. Это пробуждает большой интерес к игре.
В играх серии “Троецарствие” географические карты, даты появления действующих лиц, даты происходящих событий, продолжительность жизни героев и даже особенности их характеров даются в строгом соответствии с данными реальной истории. Карты местности выглядят точно, как старинные картины, написанные тушью. Цвета на картах меняются соответственно временам года. У действующих персонажей живые выражения лиц. Игры очень сильно напоминают реальную жизнь. Возможно, в этом причина их популярности.
Сорок семь укрепленных фортов, более трехсот командиров… С того момента, как вы выбрали лидера, за которого хотите сражаться, вы оказываетесь в древнем Китае, каким он был 1500 лет назад. Выбирая Лю Бэя или Цао Цао, вы, естественно, получаете под свое начало разные по силе войска. Но в дальнейшем большинство изменений в состоянии армий находится под контролем играющего. Победа или поражение зависят от того, насколько хорошо вы контролируете свои крепости, можете ли вы завоевать доверие и преданность своих подчиненных, как вы собираете войска, умеете ли вы пользоваться дипломатическими приемами и премудростями стратегии. Один из таких приемов, например, — это использование красивых девушек для отвлечения внимания лидеров противника. Посеяв раздоры в их лагере, вы атакуете и захватываете неприятеля до тех пор, пока не завладеете всей его территорией.
А если по какой-то причине вы объявляетесь проигравшим до того, как достигли поставленной цели, то можете начать новую партию игры как раз с того самого места, где остановились в прошлом.
Уникальной особенностью исторических игр является то, что человек оказывается как бы между реальностью и вымыслом. Часть происходящего имеет историческую основу, другая часть — чистая фантастика. Игры делаются таким образом, чтобы усилить развлекательный эффект. Есть и такие, кто считают, что содержание игры “Троецарствие” до смешного удалено от реальной истории.
Цзян, тоже один из любителей компьютерных игр, приводит пример. Чжан Фэй и Гуань Юй в действительности были преданы Лю Бэю, как братья. Однако в игре их можно подкупать, преподнося им роскошных лошадей и золото, склоняя тем самым на сторону неприятеля. Еще более смехотворным условием некоторых версий игры, по словам Цзяна, является необходимость заниматься сельским хозяйством и заготавливать древесину, чтобы повысить мощь своих войск. Он говорит, что эти занятия отнимают так много времени, что играющий нередко приходит из-за этого в бешенство.
В то время, как одним хочется, чтобы игра в большей мере соответствовала действительности, другие считают, что излишнее правдоподобие отнимает у игры ее занимательность.
Заведующий отделом исследований и разработок фирмы “Soft World” Чжан И-минь приводит в качестве примера известную битву у Красной стены из истории Троецарствия, в которой победа над более многочисленным войском Цао Цао была одержана Лю Бэем благодаря его мудрой военной стратегии. Если играющий принимает решение атаковать силы Лю Бэя, то его советник и блестящий стратег Чжугэ Лян приведет в действие план “образования цепи” и план “овладения стрелами противника при помощи чучел” — стратегию, благодаря которой в древнем Китае были разгромлены силы Цао Цао. Таким образом, играющий получает возможность проверить свои силы — сможет ли он победить знаменитого Чжугэ Ляна.
Для тех, кто любит играть в такие игры, интерес к ним проистекает прежде всего из возможности самому менять и заново творить историю. Играющие могут даже ввести в компьютер свои имена, чтобы почувствовать себя одними из тех, кто сражался за власть в древней империи.
Кому-то хочется, чтобы игра была похожа на действительность, а кто-то хочет просто развлечься. Цзян считает, что у каждого свой вкус, и ничего с этим не поделаешь.
Он говорит, что существуют две возрастные группы людей, играющих в компьютерные игры. Более зрелым игрокам хочется, чтобы игры были предельно правдоподобны, с хорошим сюжетом, способным заинтриговать играющего. Учащиеся средних школ разных возрастов, только соприкоснувшиеся с миром игр, предпочитают хороший звук и видеоэффекты. Они считают, что игра — это чистое развлечение, и их не очень интересует качество сюжета.
Для того, чтобы угодить всем без исключения, компания “Soft World”, разрабатывая третье издание своего “Троецарствия”, решила выпустить игру в двух версиях: одну с акцентом на развлекательную сторону, а другую — предельно точную с точки зрения истории.
Должна ли игра точно передавать оригинальный художественный материал или только сохранять дух произведения, на основе которого она была создана? Эта проблема стоит и перед теми, кто разрабатывает игры на основе классических литературных произведений и приключенческих рассказов.
Студент факультета электронной инженерии университета Чжунъян Чжу Сюэ-хэн играет в компьютерные игры уже десять лет. Он высказывает критическое мнение по поводу игры “Рассказы Цзинь Юна”, которая использует имена героев знаменитой серии приключенческих рассказов писателя Цзинь Юна. Игра наполнена многочисленными схватками с использованием приемов восточных единоборств. Играющий должен пройти через заколдованный лабиринт. Получается, что от знаменитых рассказов в игре остались только имена, а герои просто все как один сражаются со злодеями. По мнению Чжу, от оригинальных произведений Цзинь Юна в игре ничего не осталось.
Еще более резкую реакцию у покупателей вызывает игра под названием “Зеркало запретной любви”, основанная на сюжете романа “Цзинь, Пин, Мэй” (“Цветы сливы в золотой вазе”). Герой Симэнь Цин представлен в игре как необыкновенный красавец, имеющий восемь жен. Чем ближе к концу игры, тем меньше одежды остается на теле у женских персонажей. Получается, что это — не более, чем еще одна разновидность порнографической игры.
Начальник отдела исследований и разработок компании “Soft World” Чжан И-минь говорит, что, используя названия знаменитых произведений, продавец, безусловно, оказывается способен привлечь больше покупателей. Игра, построенная на сюжете “Цветов сливы в золотой вазе”, ориентирована на совершеннолетних покупателей. В этой игре мужчины должны добиваться благосклонности женщин, и наоборот. На упаковке ясно написано, что это — “продукт ограниченного пользования”, предназначенный только для взрослых.
“Общеизвестно, что речь в данном романе идет о романтических отношениях Симэнь Цина и Пань Цзинь-лянь,”– говорит Чжан И-минь. Несоответствие сюжета игры оригинальному произведению вовсе не так уж разительно по сравнению с тем, что мы часто встречаем в кинематографе.
Случалось даже и такое, что герои романа “Сон в красном тереме” Линь Дай-юй и Цзя Бао-юй появлялись в одной из игр в виде персонажей мультфильма. Если играющий побеждал, то на экране высвечивалось изображение обнаженной женщины. Игра не имела ни малейшего отношения к роману “Сон в красном тереме”.
Большинство из тех, кто покупают компьютер, делают это не только для того, чтобы писать письма и вести документацию. Привлекает также и возможность играть в компьютерные игры. По мере того, как совершенствуется технология цифровой компрессии, компьютерные изображения становятся все более “живыми”, а на рынок попадает все больше разнообразных развлекательных и образовательных продуктов на цифровых дисках.
По данным Института информационной индустрии объем реализации на тайваньском рынке программных продуктов на цифровых дисках составил в 1996 году 1,78 миллиарда н.т. долларов. Из этой суммы на игры пришлось 1,44 миллиарда н.т. долларов, что намного больше соответствующих данных по образовательным программам.
В играх есть много привлекательных сторон. Тем не менее, известный гонконгский автор приключенческих рассказов Цзинь Юн, посетивший Тайвань в начале прошлого года, высказал другое мнение. Говоря о компьютерных играх, в основу которых были положены его собственные произведения, писатель заметил, что он едва ли одобряет то, как молодое поколение познает фантастический мир его рассказов через эти игры.
Цзинь Юн, с детства любящий книги, остается преданным печатному слову. Он говорит, что загадочная сила и очарование литературного произведения совершенно исчезают, если кто-то перекладывает, например, “Сказание о рыцарском турнире Хуашань” на тоненький цифровой диск, и вы получаете возможность непосредственно видеть все эти легендарные мечи и прочие предметы на компьютерном экране. Книгу и компьютер даже сравнивать невозможно. Он надеется, что молодые люди будут сначала читать книги, а потом уже играть в компьютерные игры.
Тем не менее, некоторые полагают, что игра есть игра, и нельзя требовать от нее, чтобы она несла большой культурный и образовательный багаж. Кроме того, книги и игры существуют для разной аудитории и, фактически, не влияют друг на друга.
Структуралисты считают, что после того, как текст покидает своего создателя, каждый новый читатель вправе интерпретировать его по-своему. На основе “Сна в красном тереме” снимались фильмы и телесериалы, которые по содержанию очень сильно удалялись от изначального замысла писателя Цао Сюэ-циня. Не случайно говорят: “Книга вышла – автор умер!” Что уж там говорить о компьютерных играх… А, может быть, это и хорошо, что они так непохожи на оригинал?
Доцент факультета журналистики университета Чжэнчжи Чэнь Бай-лин говорит, что персонаж романа Цзинь Юна “Лу Дин Цзи” по имени Вэй Сяо-бао был выведен в книге в связи с проблемой островов Дяоюйтай. Если читатель полагает, что автор хотел таким образом переписать историю, то это преувеличение. Разве исторический материал не может быть источником для творческой фантазии?
Хотя игры не должны обязательно носить образовательный характер, тем не менее, многие из них заставляют играющих учиться.
По этой причине Цзян Цзин-мин, заместитель главного редактора журнала “Дяньнао ваньцзя”, не соглашается с теми, кто ставит в один ряд компьютерные игры и уличные игровые автоматы.
“В случае с игровыми автоматами человек просто мануально реагирует на происходящее на экране. Компьютерные игры же предоставляют играющему много информации. Это особенно справедливо по отношению к играм, произведенным за границей. Для того, чтобы понять суть игры, человек должен искать в словаре незнакомые иностранные слова. Если какое-то слово является ключевым, то игнорировать его становится невозможно,”— говорит Цзян.
Чжу Сюэ-хэн начал играть в иностранные игры во втором классе школы. Тогда он даже не знал латинского алфавита. Но, поскольку некоторые слова появлялись на экране постоянно, он начал запоминать их. “Это было очень трудно”,— признается он. Однако, и в средней школе, и в университете его оценки по английскому языку были одними из лучших в классе и группе. Другим положительным следствием игр стало то, что Чжу, сам того не осознавая, познакомился с компьютерной техникой. Сейчас он уже пишет статьи для журнала, специализирующегося на компьютерных играх. А все деньги, которые он на этом зарабатывает, попадают обратно на рынок цифровых дисков.
Поскольку игра “Троецарствие” требует от играющего знания военной тактики, она подталкивает его к более глубокому изучению истории вне рамок самой игры. Сын Ду Цзы-чэня, ученик пятого класса, стремясь к более совершенному овладению любимой компьютерной игрой, внимательно прочитал перевод на современный китайский язык классического романа “Троецарствие”. Это позволило и отцу ощутить “очарование” компьютерного изобретения.
Точно так же, как некоторые любители приключенческих рассказов отправляются в горы в поисках заветного учителя, любители компьютерных игр тоже иногда забывают, где игра, а где действительность.
Игра “номер один”, произведенная на Тайване в 1996 году под названием “Сказание о священном мече”, рассказывает историю блестящего и благородного молодого человека, который сопровождает даму в ее путешествиях. В дороге они совершенствуют свои боевые навыки, разгадывают загадки и скрываются от врагов. Игра задумана так, что героиня в конце погибает. Однако многие поклонники этой игры, совсем потеряв голову, не могут примириться с подобной “жестокой реальностью”. Они не только переписываются между собой по сети “Интернет”, обсуждая, как спасти героиню, но даже направляют послания в компанию, создавшую эту игру, с требованием выпустить новую версию игры, в которой героиня воскресла бы.
Жизнь, в которой есть только работа, лишена смысла. Жизнь, в которой сплошная игра, скучна.
Американский ученый Дональд А. Норман написал книгу “О вещах, которые делают нас умнее”, в которой он отмечает, что одной из особенностей человеческого интеллекта является то, что мы способны создавать разнообразные изобретения, помогающие нашему самоосмыслению и самообразованию. Но, глядя на то, как многие люди, "уставившись в телевизор, превращаются в идиотов", Норман сомневается в развлекательной ценности некоторых из этих изобретений.
Он приводит в качестве примера преподавателя, который знает, чему следует учить студентов, но не умеет привлечь их внимание. С другой стороны, мэтры индустрии развлечений умеют зажечь огонь в человеческих сердцах, но не знают, чему учить. Хорошо было бы совместить обе эти сильные стороны.
Феномен совмещения образования и развлечения породил в Америке новое понятие “образование через развлечение” (edutainment). Однако осуществить это на практике оказывается непросто. Чэнь Бай-лин, который занимается вопросами коммуникационных технологий в университете Чжэнчжи, создал игру, стимулирующую изучение студентами компьютерной техники. Студенты всегда спрашивают: “Почему бы в этой игре не усилить развлекательное начало и не ослабить ее поучительность?” Это — типичная проблема для всех компьютерных игр – они либо слишком заумные, либо чисто развлекательные.
Может ли быть повторен успех “Троецарствия”? Создателям игр оказывается очень удобно использовать историю и классические сюжеты. Но какими должны быть эти игры, чтобы привлечь внимание публики?
“Сон в красном тереме” — это сугубо художественное произведение. Герои романа декламируют и пишут стихи,”—говорит Лай Ин-ин, заведующая отделом маркетинга компании “Third Wave”. Как сделать из него игру, в которую интересно было бы играть? Это — большая проблема. Она говорит: “Если сделать игру с чувством меры, то Цзя Бао-юй просто будет каждый день влюбляться, а если перегнуть палку, то выйдет порнография.”
Но исследователь “Сна в красном тереме” видит еще одну возможность.
Ло Фэн-чжу, преподаватель отделения китайского языка университета Юаньчжи, создала свою собственную компьютерную версию “Сна в красном тереме” с целью развить у студентов интерес к чтению. Более того, она считает, что “Сон в красном тереме” не должен быть просто "электронной книгой". По ее мнению, “смысл создания игры в том, чтобы позволить играющему менять сюжет по своему усмотрению”. Почему Цзя Бао-юй должен обязательно жениться на Сюэ Бао-чай? А если бы он женился на Линь Дай-юй, как бы тогда развивались события? Есть основания задать этот вопрос. Ло говорит, что “Цао Сюэ-цинь написал только первые восемьдесят глав романа, остальные же сорок были дописаны другими людьми. Это значит, что есть пространство для воображения, и можно пофантазировать, как могли бы развиваться события в дальнейшем”.
Еще один повод напрячь воображение: а как, по-вашему, выглядела Линь Дай-юй? Какой формы были ее глаза? Ло говорит, что все это можно выдумать. При нынешнем уровне развития компьютерной графики на экране можно создать всевозможные формы глаз и бровей. Играющий может сам по своему вкусу выбрать черты лица знаменитых героев.
Гибкость в подходе ко “Сну в красном тереме” может быть использована и в других областях. “Путешествие на Запад” также было положено в основу компьютерной игры с многочисленными загадками и сражениями. Но загадки в этой игре оказались слишком примитивными и смогли заинтересовать только учащихся начальных классов.
“Путешествие на Запад” включает в себя такое количество мифов, что оно очень подходит для создания на его основе приключенческой игры,”—говорит Ло. Но разработка игры не должна осуществляться исключительно инженерами. “Путешествие на Запад” может быть сделано в нескольких версиях, ориентированных на разные возрастные группы. Она считает, что именно людям с филологическим образованием лучше всего известно, какие сюжеты подходят для того или иного возраста.
История и литература дают нам богатейший материал – проблема в том, как превратить его в игру?
Чэнь Бай-лин однажды прочитал книгу о том, как археологи в материковом Китае вели раскопки захоронения императора Шэнь-цзуна минской династии. Когда он читал эту книгу, то интуиция подсказала ему, что из этой истории получилась бы отличная игра. Процесс раскопок мог бы быть представлен в виде опасного приключения, а по ходу дела играющий получал бы полезные знания по археологии.
“Разработка компьютерных программ — это сочетание мышления и творчества,”—говорит Чэнь. Производство продукта на цифровом диске требует владения технологией, знания гуманитарных наук и наличия творческих способностей. Сейчас, когда почти в каждом доме есть компьютер, условия созданы. “Но то, насколько удастся привлечь внимание публики, зависит от содержания программного продукта,”– говорит Чэнь.
Достоинство игровой индустрии в том, что уже в первые три месяца после выхода в свет новой разработки становится совершенно ясно, имеет ли она успех. Информация о том, интересна ли появившаяся игра, разлетается моментально. Будет ли когда-нибудь побит рекорд “Троецарствия” — 300000 проданных дисков? Кто сможет побить его? И создатели компьютерных игр, и гуманитарная общественность, – все ждут ответа на этот вопрос.